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第33章 进入网游:没有“凯旋”的凯旋


  在2003年,马化腾迎来了创业以来最为丰收的一年。

  腾讯成为移动梦网最大的合作商,移动QQ带来1000万短信用户和意想不到的巨额盈利,而QQ秀的诞生,使得腾讯找到了另外一个独有的盈利空间。此时,精力充沛的马化腾决心进入两个新的领域,网络游戏和新闻门户。他的决定在腾讯内部引起了不小的抵触,而在一开始也的确展开得非常不顺利。

  在QQ秀正式上线的那个月,2003年3月,王远和李海翔被派到上海,组建成立游戏运营事业部,办公地点在浦东陆家嘴的电信大厦,王远租了400多平方米的面积,招募了30多名员工。

  早在2002年的春夏之际,腾讯就开始讨论是否要进入网游领域,五位创始人发生了分歧。除了马化腾之外,张志东表示明确反对,在他看来,QQ根基未稳,不宜开拓新的战线,他对马化腾说:“我们谁都不是玩网游的人,对此一窍不通。”许晨晔和陈一丹不置可否,曾李青也表现得很是犹豫。

  然而在马化腾看来,网游是一个不可被错过的机会。在2001年,中国网络游戏市场的规模只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,网络游戏用户超过了800万,每一个用户每月在网络游戏上的平均花费为18.8元。这组数字甚至让有些人做出乐观的预测:网络游戏使中国获得了在世界主流产业里领先的机会。

  在市场上,确实已有人夺得了先机。在2001年,陈天桥创办的上海盛大公司以30万美元取得韩国Actoz公司旗下网络游戏《传奇》在中国的独家代理权,仅用一年时间就创造了60万人同时在线的惊人纪录,盛大的日收入达到100万元人民币。几乎与此同时,网易的丁磊也投身网游,他收购“天下”研发团队,在2001年12月推出了自主开发的《大话西游Online》,接着在第二年的6月推出更成熟的《大话西游2》,这成为网易继短信业务之外的另一个利润池。

  一向与丁磊惺惺相惜的马化腾对这位同龄人的直觉很是敬佩。在他看来,QQ的年轻用户群与网游有“天然的契合度”,腾讯不应该错过这一眼看着就将火爆起来的新市场。

  早期腾讯有一个不成文的约定,任何一个新业务,如果五位创始人中有一人反对,就不得执行。2002年5月,一年一度的E3电玩展在洛杉矶举办,马化腾想带张志东和曾李青一起去看看,借机“给他们开开眼、洗洗脑”。张志东借口很忙不愿意去,同样很忙的曾李青拧不过马化腾,只好答应陪他同行。曾李青回忆了一个有趣的细节:“在去美国领事馆办签证的时候,马化腾居然被拒签。轮到我的时候,就跟签证官大谈腾讯公司的远大前景,签证官被我说动了,便问还有谁一起去。我指着刚被他拒签的马化腾说,还有他,他是我的老板。签证官把马化腾叫回来,重新给他盖了章。”

  洛杉矶之行,让曾李青对网游的看法大为改观,回国后,他说服张志东,从技术部门和市场部门分别抽调出李海翔和王远,两人搭档进军网游领域。

  被远派上海的这支网游团队,成为了一个试错的牺牲品。

  为了快速切入市场,游戏部选择了代理模式。有“第一韩国通”之称的王远选中了Imazic公司开发的《凯旋》,这是一款在当时最为先进的3D角色扮演游戏,比2D的《传奇》升级了一代。日后,李海翔回忆说:“我们当时觉得,要引进就引进最好的,开发《凯旋》的韩国团队是全亚洲技术水平最高的专家组合,游戏采用了3D引擎中最为强悍的UnrealII引擎来开发,我们第一次看到游戏时,都被画面的华丽程度给震住了,甚至可以说直到2005年也少有其它3D游戏能超越其水准。”

  然而,最好的却未必是合适的。

  从一开始,《凯旋》就被不祥的气息所笼罩。腾讯早在4月份就对外宣布了即将在5月20日进行内测的消息,有20万玩家注册报名。可是,由于程序汉化的复杂程度,到5月16日晚,游戏部门被迫发表“内测推迟”的声明。游戏的士气在开阵之前便已折去一半。到8月1日晚七点,《凯旋》的公测版发布,谁料在12小时内,脆弱的服务器就被撑垮,张志东不得不紧急派人进行重架。

  《凯旋》所采取的3D技术,对电脑配置及网络宽带的要求相当高,这对当时中国的网络环境提出了极大的挑战。因此,尽管腾讯的技术团队对底层程序和服务器进行了多次的优化,可是仍然无法保证游戏的流畅性,画面锯齿和马赛克现象始终无法解决,这导致《凯旋》成为了一款叫好不叫座的鸡肋型产品。盛大公司的发言人以非常揶揄的口吻对媒体说:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网游本身产生敬畏。”

  腾讯第一次试水网游,便以非常尴尬的结局告一段落,马化腾对游戏部门进行大清洗,王远和李海翔都被调离,游戏运营事业部回撤深圳。

  “我要重新找一个指挥官,他至少应该非常喜欢玩游戏。”马化腾后来说。