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第20章 网络游戏:一块甜美的蛋糕(3)


  对于在“研发”与“代理”之间如何抉择,马化腾选择了“双管齐下、首重研发”的策略。在他看来,代理是可遇不可求的,存在着很大的不确定性,而研发,只要时间确定,便可以保证完成。“代理很容易受外部环境的影响,对于想要长期发展的公司来说,把全部赌注压在这上面这是很危险的,所以我们还是倾向于埋头自主研发。”

  于是,腾讯也开始走上了自主研发的道路,《QQ幻想》便是在这样的背景下产生的。

  “我们有一支非常强的研发团队,公司非常看重他们,这不仅因为他们对这款游戏有贡献,公司更看重的是他们对未来下一年、明年的发展所能起到的作用。”马化腾说,腾讯在做任何投入时,都希望达到两种效果:一是做好产品,另一个则是培养团队,为今后的自主研发打好基础。“我们更考虑长远的、未来平台的发展。”

  2005年10月,趁热打铁的腾讯在进军网游的同时也收购了以大型游戏研发运营见长的深圳网域科技公司19.9%的股份,深圳网域一直为全国排名第三的休闲游戏门户网站“中国游戏中心”提供技术支持及日常维护工作且自身还经营着“华夏Online”的多角式网络游戏。马化腾宣称:“我们希望把投资和收购的技术、产品和平台更好地结合起来,这样不光对具体的产品有好处,对公司而言也是很大一个促进。”他强调称,对方在国内网络游戏平台排名第三,而这几年来依靠自身的力量能够把网游运营得非常不错,对于在游戏研发和运营方面经验尚且不足的腾讯来说,都是互补。

  马化腾将这款游戏定义为“社区型”,因为这款游戏可以和整个腾讯社区如即时通讯、QQ秀、QQ游戏等全部结合起来,形成一个有机的整体。

  在马化腾看来,社区型网游有三大特点,第一,具有丰富的社区形态,社区中所有的丰富的沟通和互动手段,都可以在网游中找到;第二,社区网游和以前非常火爆的PK为主的网游不同,它更加倡导社区文化,给鼓励用户在网游中进行沟通;第三,社区型网游的特点,是在发展中的社区需求不断发展。“只有自主研发的产品和运营的产品才能满足这样的需求。”

  而在媒体将沉迷游戏所带来的社会负面影响一一摆上桌面之时,《网络游戏防沉迷系统》标准的颁布也使得处于风口浪尖的网络游戏健康问题现实地摆在了马化腾地面前。

  对此,马化腾有着自己的理解:“任何一种服务,都必须有序、适量地让用户使用。反之,不管游戏的定位是休闲还是教育,如果让用户被迫连续泡在里面的话,就是不健康的。”在马化腾看来,《QQ幻想》这样的“社区型”网络游戏本身的玩法和需求与一般的网络游戏并不相同,“社区为主的休闲网游提倡的更多的是让玩家通过轻松有趣的网络环境进行交流、接受教育,而不是单纯地打怪练级,因此更加健康。”

  打造健康网游形象,是马化腾在推出《QQ幻想》之后所着力完成的一个重要任务。为此,腾讯携手国内最大的饮料巨头娃哈哈集团,联手开展了“畅饮营养快线,玩转QQ幻想”的大型联合推广活动。对于这个商业模式,腾讯与娃哈哈方面均十分看好。马化腾表示,商业模式的好坏不在于投入的多少,更多的应是共赢方面的考虑。尽管我们国内还没有一个成功的案例可以看到这样的示范效应,但正因为此,我们觉得这是一个十分有必要的尝试。

  相同的理念与相同的目标用户群,加上各自的独特资源以及市场优势,为双方的深度合作铺平道路,“娃哈哈的产品提倡的是健康、营养理念,和我们做这款网游产品更多往健康、积极向上的社区网游来发展的方向是非常一致的。”而腾讯也借娃哈哈在国内用户心目中的健康的品牌形象,进一步为自己的网游产品打上“健康”的烙印。

  在打造绿色网游之外,马化腾对网络游戏还有自己的一番见解,他认为中国网络游戏的发展经历了四个主要阶段。第一个阶段是1997年-1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,落后国外。第二个阶段是2000年-2001年,运营商代理为主,营利模式出现雏形;第三个阶段是2002年-2004年,代理与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四个阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。

  马化腾指出,经过几年的市场培育,一个细分的多元的网游服务市场已经在中国逐渐形成。国内网游厂商在自主研发方面的优势也在不断地显现。目前,国内自主研发网络游戏已全面占据市场的半壁江山,在线用户总量更是占据绝对优势。

  4.构筑游戏金字塔

  在国内的即时通讯领域,腾讯无疑是老大,但在网络游戏方面,面对如云的竞争对手,腾讯的起步显得略微晚了一些。对此,马化腾也表示认同:“在2003年初的时候,我们才开始对市场进行了解,决定进入这个市场中来。”

  马化腾谈到,刚开始涉足游戏时并未考虑到如何发挥腾讯自己的优势,因此走了一些弯路,当时面临的最大困惑,就是“到底是做大型网游,还是做系统网游。”

  通过不断总结经验教训,不断获取来自用户的反馈,腾讯最终决定将棋牌游戏作为向游戏市场进军的切入点,并建立起了QQ游戏门户网站。随后的事实证明,这是个明智的选择——由于棋牌游戏成本投入比大型游戏低,更新速度快,运行效果非常好,到了2004年8月,QQ游戏便跃居成为国内第一大休闲游戏门户,到目前为止,QQ游戏同时在线人数突破200万。

  然而,马化腾并不满足于此,在运营棋牌类休闲游戏的同时,腾讯还在投入开发成本更大、周期更长的网络游戏。他提出了金字塔的概念:“在金字塔的低端,是我们用两年时间建立起的QQ游戏门户网站,这是网络游戏的基础;在这基础之上,是我们的中型网游,也就是2004年12月发布的中型休闲网络游戏《QQ堂》;而在金字塔的顶端,则是包括本次推出的《QQ幻想》在内的大型网络游戏。”

  马化腾更曾经透露,腾讯将继续加强网络游戏业务。在网络游戏业务上,腾讯计划今后每月至少推出一款小型在线游戏;每三个月推出一款中型规模游戏;每九个月推出一款全方位的多角色游戏,而这些游戏软件,腾讯将自行开发。

  有专家分析认为,网络游戏市场与过去的即时通讯市场不能相提并论。目前腾讯已不具备客户渠道的垄断性优势,目前腾讯的网游产品也不具备独特优势及差异化。也有人认为,游戏还是和QQ联系在一起优势会大些。面对这些问题,马化腾笑了。因为,经过长时间准备,马化腾早已得出了成熟的答案,在他看来,有了那样一个从低到高的稳固金字塔,腾讯的网游产品会越发展越好,而公司的投资效率也会越来越高。

  毫无疑问,“构筑金字塔”将成为贯彻腾讯网络游戏发展始终的决定性战略,而初具规模的游戏金字塔,也为腾讯的下一步发展奠定了坚实的基础。

  资料链接:

  马化腾:农村包围城市

  2005年7月21日,在上海举行的中国游戏产业高峰论坛上,腾讯总裁兼CEO马化腾与会并致辞。这是马化腾在2005年初被评选为“中国游戏产业十大影响力人物”之后首次就在线娱乐产业的发展进行集中表述。下面是马化腾讲话全文。

  女士们、先生们,大家下午好,我是腾讯公司的总裁兼CEO马化腾,很荣幸能来到ChinaJoy高峰论坛与大家分享一些腾讯公司运作方面的经验。在中国网络发展初期,网络游戏在棋盘类方面,应该说有相当大的弊端,它的运营的模式不够清晰,价值偏低,在一定的程度上,阻挡了网络游戏的发展,但是我们可以看到,在1999年、2000年,带动了整个游戏行业的发展,这个行业最初是可以说是由文字MUD再到图形MUD的市场演变过来,其实互联网的同行一直在看这个市场的发展,受限于整个中国网络的发展的起步比较低的情况,中国自主的研发的图形,没有特别大的发展。反而在引入了特别是像韩国,以及国外高质量的大型网络游戏,才真正的激活了整个网络游戏的市场。