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第19章 网络游戏:一块甜美的蛋糕(2)


  不过,丁磊仍然认为现有的游戏产品显然还很不够,网易打算纵向深挖下去,05年推出了休闲类的“泡泡游戏”,包括了10款棋牌、赛车和运动类游戏,覆盖了高中低端玩家,并以每半年推出10款新游戏的速度占领市场。而已分别进入公测和内测的《大唐》和《天下》两款新游戏也会马上推出,如果说《大话西游》和《梦幻西游》像“爱情片”的话,这两款则更像“动作片”,气势磅礴。

  如果按MMORPG(多人网络角色扮演游戏)来算,网易的市场份额超过30%,可是休闲类游戏起步较晚,还略输于马化腾的腾讯。

  要保持快速成长,收购是一种好办法,手握高达32亿元人民币(3.92亿美元)的现金,丁磊却异常谨慎。2005年9月份在杭州举行的“西湖论剑”上,丁磊说:“我觉得这样的事,对我充满了挑战,也不是网易的擅长,我们要做好自己的本分和优势。”

  曾经韬光养晦、蓄势待发,现在与戴尔合作如虎添翼的网易已俨然成为网游市场最大的潜在竞争对手。

  4.一鸣惊人:史玉柱踏上网游“征途”

  从05年下半年以来,“脑白金”和“黄金搭档”的销售团队对老板史玉柱的意见越来越大,这个商业狂人每天花四五个小时泡在网络游戏上,而对发家之本的保健品业务却变得不闻不问,甚至在主持保健品业务会议的时候,屡次将“消费者”说成了“玩家”。

  更令人大跌眼镜的是,1997年外出逃债之后,史玉柱多年来极少在公众场合露脸。可在2006年4月8日的上海,史玉柱亲自披挂上阵,为首款网游产品《征途》助阵。

  为了宣布《征途》在2006年4月21日正式开始进入公测,史玉柱在著名的金茂大厦举办了一场应该是巨人集团十几年规模最大的发布会。

  距离发布会正式开始还有些时间,一身白衣的史玉柱已经坐在了台下,一会儿痴痴地看着台上取自《征途》的大背景画面,一会儿和旁边的人攀谈两句,老远便能看见他开心得合不上嘴巴的样子。

  在发布会上,史玉柱号称投资上亿的首款网游产品《征途》宣布公测日期,开始接受市场考验,并公开宣布“《征途》在内测期间同时在线人数已经达到了15万,而且达到了收支平衡,略有盈余,可以说开始挣钱了。”

  “脑白金”的广告虽然铺天盖地,但是没有人在公开场合听过史玉柱亲口宣扬它“疗效确实好”,但对于《征途》可就不同了。“我敢说这是目前国内最好的网络游戏产品,确实很好玩”。史玉柱站在台上大声对着上百家媒体记者说,平日他的声调总是带着一种怯气,说这话的时候,感觉不太一样。

  史玉柱借机还宣传着《征途》的种种好处:“第一个是沉迷问题,我是免费游戏,玩家在线一个小时跟十个小时是一样的,我的游戏设计上就不让玩家长期挂机;第二个是暴力问题,游戏假如不能PK的话,人家肯定是不玩的,但是我们设立了规则,游戏里你无故杀了本国人会坐牢的,一关可能十个小时、八个小时;第三个是游戏枯燥问题,传统的游戏基本靠打怪升级,我们就不同,我搞了几万个题库,最终想搞到400万题,天文地理五花八门,答题升级比打怪快。”

  这些好处,显然正如游戏中的各类“宝物”,退可防身,进可攻击,史玉柱自认为借此将可纵横于中国网络游戏产业界。

  对于命运曾经跌宕起伏的史玉柱来说,《征途》无疑也意味着他重新踏上了自己的一段新的“征途”。

  按照史玉柱自己的描述,进入游戏产业,是因为自己玩了一段时间游戏。

  2004年,已经将手中的主要产业“脑白金”和“黄金搭档”连牌子带队伍都转手“四通”的史玉柱,闲暇之余便玩起了网游,结果“发现自己没有用武之地,国内没有一款像样的产品,60分的也就一两款,多数只能打45分,不及格”。于是乎,史玉柱“决心自己搞一个好的,圆个梦”。

  明眼人不难看出,精明如史玉柱者,岂会为一个虚幻的“梦”一掷亿金!和普通的玩家一味沉迷于虚幻世界不同,几个月下来,史玉柱已经发现了网游的命门:所有的游戏都是按照挂机时间收费,许多的白领玩家有钱但没时间练级,更多的年轻玩家有时间玩,但没那么多钱,于是便衍生了代练、外挂等情况。

  “运营商为什么不改变一下收费模式呢?”史玉柱分析,普通玩家不收费,少数想要高级别待遇,又没时间打怪练级的玩家,通过收费达到目标,如此一来不是皆大欢喜。”

  这个时候,盛大上市刚刚半年,股价飙升红极一时,以玩《传奇》不爽为名,史玉柱跑到盛大总部和董事长陈天桥“理论”了一回。

  很快,史玉柱便决定就此下手。

  对于刚刚出售了“家底”的史玉柱来说,资金显然不是问题,同样重要的团队很快也成功组建。

  史玉柱搭建团队的方法别具一格。他说:“国内的网游研发高手们,其实彼此都有联系,甚至有一个QQ群,到里面请出最厉害的出来,那也就是国内一流的团队了。”

  “玩网络游戏就是砸钱,你要是没有几千万,你维持不了研发队伍的薪水;你要是没有几千万,你没法把硬件设备配齐;你要是没有几千万搞推广,你玩不转。”“游戏第一靠人,第二是靠钱堆出来的。游戏好坏跟盖楼一样,楼盖得漂亮,除了设计好之外,实际上还得靠钱,钱投得越多,每平方米造价越高,这个楼越显档次。”

  “前面研发就花了4000万,大部分都花在薪水上,200多人在干活,这些人,没有八千一万的养不起。”单单为了《征途》,史玉柱准备了两个亿美金,“服务器投资在千万以上,足够30万人同时在线。全国主要省份都建立分公司了,后面要往二级城市、县城踏实做下去,海报刚刚印了80万份,这两天在路上。”

  “一亿美金直接投进去,一亿美金做储备。”财势力足让史玉柱对网游市场产生了和别人不同的感觉。“这个行业没有别人想象的那么激烈,有钱人非常有钱,丁磊30亿的现金在那儿放着,但是大部分的公司开发一个游戏,拿两三百万出来都紧巴巴的,后期根本就跟不上”,史玉柱总结,“投资在500万以下的成功率不到10%,投资在2000万以上的没有失败的”。

  “公开说吧,我们的目标是,向丁磊、陈天桥学习,向丁磊、陈天桥致敬,向丁磊、陈天桥靠拢。”“我们计划明年到纳斯达克上市,现在投行就已经介入了。”史玉柱说:“因为纳斯达克有很多要求,比如独立董事要求必须超过50%,还有股权结构设置、财务格式等等,现在投行已经来辅导了,这样的话,上市准备期会很短。”

  “征途”刚刚起步,但史玉柱早已经定好了学习的目标。现在的网游局势证明了整个市场必将面临着一场更为残酷的淘汰赛。

  5.盛大PK金山:游戏才刚刚开始

  2003年下半年刚刚踏入网络游戏市场的金山公司虽尚处第二阵营,但其大手笔的营销动作绝对具有挑战网游老大盛大的野心。

  其实,在网游市场,金山可谓是“起了个大早,赶了个晚集”。最早可以追溯到上个世纪的1995年,金山就开始开发计算机单机板游戏了,金山游戏开发室西山居研发的《剑侠情缘》系列玩家包括正、盗版达到了500万人,具有非常好的用户基础,但游戏在金山业务中一直都是“雷声大,雨点小”。

  时代在变,策略也在变。随着金山几个“拳头”产品的处境尴尬——WPS一直生活在微软OFFICE的阴影之下,金山词霸应用广泛但盗版猖獗,而金山毒霸似乎总不是瑞星等强劲对手的对手。直到盛大的奇迹震撼了金山。

  2003年6月,金山宣布进入网络游戏领域。

  2003年9月20日,金山耗资3000多万开发的《剑侠情缘网络版》启动公测,而在同一个月,盛大举行了《传奇》两周年庆典。

  2003年12月8日,“剑网”正式收费,近10万人同时在线,在收费游戏中排名第六。

  2004年2月25日,在金山2004年新战略发布会上,金山发起了从传统软件业模式向互联网软件业模式的转型,二网络游戏被确定为转型的突破口。

  2004年上半年,金山公司的CTO王涛在接受美国《商业周刊》采访时毫不掩饰地表示,“我们希望成为网游市场的领先者,让其他公司来模仿我们。”

  新的PK游戏才刚刚开始。

  §§§第三节腾讯挥戈网络游戏

  2005年全球互动娱乐业产值800亿美元。微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。也许正是看到了网络游戏市场的巨大利润,也许正是对腾讯的多元化发展之路的坚定信心,使得马化腾,这个自称保守之人也踏上了网络游戏的征途。

  1.腾讯进军网游:盛大敬畏,九城欢迎

  在当今的韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。而在全球,网络游戏的年销售额也超过了好莱坞的全年收入。正是受到这样的利益驱使,使得国内网络游戏市场一时之间风起云涌。

  伴随着游戏产业在国内的高速增长,目前国内网络游戏运营商已达到近90家的惊人数字,网络游戏产品也接近110种。而国内三大门户也都已经涉足网络游戏。

  在经过长期的招兵买马和产品跟踪后,腾讯于2003年5月底正式对外宣布,代理韩国著名开发商Imazic所开发的全3D网络游戏《凯旋》。腾讯认为,随着网络游戏用户素质的日益提高以及国内网络硬件设置的发展,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。

  “上市之后腾讯手中握有2亿多美元现金,网络游戏市场也将成为我们下一步投资的重点产业。”2004年7月10日,在第八届中国国际软件博览会国产网络游戏发展论坛上,腾讯公司董事长马化腾首次公开表露了腾讯对网络游戏市场的野心。

  马化腾表示,目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。除了原有的小型悠闲类游戏之外,不久还将会推出一部大型网游产品,而且不排除利用手中巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。

  当国内目前拥有用户数最多的盛大网络在惊闻马化腾进军网游时,其副总裁瞿海滨表示:“随着新浪、网易、搜狐等门户或明或暗地进入网络游戏领域,已经证明中国数字化娱乐时代的到来。盛大暂时对腾讯进军网络游戏保持敬畏,因为他们一直是一个对网络理解很深的公司。关于未来,盛大希望和腾讯一起随着增长的中国网络游戏市场向前发展。”

  而上海九城产品市场总监黄凌冬则认为,腾讯作为即时通讯中的老大,加上其公司对互联网运营的理解以及众多无法估计的用户数,势必会对其进军网络游戏构成优势。但是随着中国网络游戏的市场越来越大,腾讯的进入令人欣慰,因为一些有实力的企业进入,将加快这个不太成熟的行业的发展。

  2.《凯旋》:三板斧打天下

  在人们的纷纷猜测之下,马化腾终于出手了,凭借《凯旋》进入中国网络游戏市场。

  从2002年的9亿人民币到2006年的19.7亿人民币,中国网络游戏市场正在飞速增长。当然,飞速增长的背后依旧是几家欢喜几家愁。庆幸的是,腾讯庞大的基础用户、强大的销售渠道和优秀的游戏产品成为他笑到最后的利器。

  第一斧:游戏开路

  《凯旋》是由韩国3D网络游戏制作公司Imazic自行研制开发的线上游戏,并已于2001年12月份开始在韩国公测,目前已经拥有数百万的注册用户,作为韩国排行第五的网络游戏大作,《凯旋》拥有良好的认知度,在3D游戏横行的今天,采用强大的虚幻3D引擎开发的《凯旋》,使用了比常见3D游戏更多的特效以及自由的视角,在顾及全局光的同时,进行了针对低端用户的群体优化,从而使画面流畅,光润,色泽分明,还消除了令人不快的锯齿和马赛克现象。

  虽然《凯旋》拥有与天堂二同样高等级的强大3D引擎,但是天堂二的基本配置却是凯旋的建议配置。《凯旋》的系统资源最佳化的处理功能比其它3D网游更加强大,因此能保持线上游戏非常重要的流畅度和稳定性。对普通玩家来说这无疑是选择它的一个重要理由。

  腾讯代理这款游戏,在口碑上没有落人之后,国内玩家在内测和公测期间也表现出对这款游戏的极大热情,在短短几个月内,服务器就扩容了6次,同时在线人数轻松过万。

  第二斧:QQ帐号登录

  一般的网络游戏帐号只有游戏功能,且复杂难记,但是腾讯却想出个新招:用凯旋QQ作为帐号。所谓的凯旋QQ其实就是腾讯QQ,你注册成功后,游戏角色达到一定级别,你就拥有一个同号的腾讯QQ,继续下去再达到新的级别,还可以升级成为腾讯会员。由于目前QQ号码申请不易,腾讯这种玩了游戏还能得QQ的方法也吸引很多关注的目光。

  第三斧:支付渠道

  做网络游戏当然是要收费的,一般网络游戏是通过出售点卡来收费,但这也带来了渠道管理混乱、假点卡等问题,给游戏运营商造成不小的损失。但腾讯则不同,它有两个很有潜力且得天独厚的收费方式:一是移动QQ和手机加油站,可以采取手机帐单的方式扣除网络游戏费用;二是Q币,作为腾讯自己的虚拟支付体系,可以采取购买点数卡的方式获得充值。此外,腾讯还拥有自己强大的销售渠道。

  以上看来,相比较而言,腾讯能更容易更安全地展开游戏收费。这些无疑为凯旋的旗开得胜奠定了坚实的基础。

  3.原创支持:从QQ堂到QQ幻想

  2004年底,腾讯推出第一款中型休闲游戏《QQ堂》。

  2005年,腾讯投资超过3000万元、耗时两年多自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》终于拉开神秘的面纱与公众见面。这款被马化腾定义为“社区型”的网游的诞生,让腾讯距离理想中的网络社区平台再近一步。

  从即时通讯工具到其它增值产品的开发,腾讯都坚持以自主研发为主,这种风格在网游中也得到了再度发扬。

  尽管《QQ堂》被多数人认为有抄袭盛大泡泡堂的嫌疑,但这丝毫不妨碍《QQ堂》超过20万的同时在线最高人数以及每天数百万的玩家登陆。

  纵观目前国内网游市场的现状,大多数游戏运营商的思路仍停留在市场层面上,走惯了代理国外游戏品牌的道路。不过国内已经有一些厂商开始以新的思路来运作,例如金山软件已经开始了自有版权的网络游戏《剑侠情缘网络版》的运营,国内网游的大佬盛大在结束与韩国游戏厂商的不愉快合作之后,也转而专心开发运营自己的《传奇世界》。而被誉为国产网络游戏的扛鼎之作的《天骄》则以价值12万的轿车作为聘金从玩家中招聘游戏代言人。