网络游戏是一个蕴含巨大商机的行业,这是一个欲望迅速膨胀的行业,这同样是一个风险急剧爆发的行业。中国网络游戏产业,在联众成功的启蒙和开拓下,在盛大成功的商业规模化后,终于迎来了辉煌的今天,引得国内外无数公司、无数资金狂热追逐。
网络游戏市场蓬勃发展,游戏用户的急剧增加,一个被业界喻为严重疯狂“井喷”的网游时代迅速展现,怪不得众多网络巨头都对此虎视眈眈。于是,这个有着几百亿空间的“蓝海”正等待着更多有竞争实力的游戏企业“有三分把握就去做”。
但非常规爆炸式发展之后,网游市场竞争格局注定空前残酷。染指网游的这位以“聊天”起家的年轻CEO是否能再一次带着腾讯凯旋而归呢?
§§§第一节QQ游戏:国内第一大休闲游戏门户
2006年8月5日,美国证券公司飞利凯睿在对外发布的报告中预测。“休闲游戏将在未来5年内占据整个游戏产业总收入的50%。”飞利凯睿分析师认为,休闲游戏已成为中国网游市场重要的推动力量,并同时表示免费网游并未能显著地吸引玩家。
如果这个分析和预测是准确的话,现在可以窃喜的无疑就是马化腾和他的腾讯了。
1.联众鲍岳桥:小游戏也能赚大钱
回溯发展过程,鲍岳桥,这个曾执中国休闲类网络游戏牛耳的人物不可不提,只不过随着这一领域已经成为众矢之的,也许几年之后,这位老大也要发出一句经典的感叹:“我不当大哥已经好多年了!”
鲍岳桥,1967年出生于浙江余姚;1989年毕业于杭州大学数学系。
1998年,鲍岳桥与简晶、王建华创办的“联众世界”,成为最负盛名的棋牌类网站。鲍岳桥也因此被评为“中国科学院跨世纪青年科学家”。
2000年6月,联众正式成立联众俱乐部,实行收费会员卡制度,其会员卡价格为年卡120元,月卡35元。一年后,这一模式占到联众总收入的50%左右。但由于庞大免费玩家人群占主流,实际买卡人群需求没有很好调动,这也是盛大、网易甚至QQ能后来居上的原因所在。
截至2001年4月止,联众网络游戏世界荣获两项‘中国第一’和一项‘世界第一’,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一,以及占有中国在线游戏市场用户份额66%。截止到2001年6月30日,联众公司凭借成熟的商业模式,共计实现利润1219万元。鲍岳桥当选‘2001年中国IT十大风云人物’”。
鲍岳桥曾经在西湖论剑上这样说道:“做一个具有良好品牌和庞大用户群,以棋、牌游戏为主,兼顾其他游戏和相关包括短信、网络广告、电信ISP捆绑的综合运营商”。在当时看来,联众的这一独有的市场定位,似乎是谁也无法真正复制的。
就是这样一个难以复制的模式,就是这样一个令人艳羡不已的互联网朝阳产业,吸引了马化腾的注意。也迎来了QQ游戏的问世。只不过,我们万万没有料到腾讯动作之迅速,潜力之巨大——仅仅用一年时间,QQ游戏便已经超过联众,成为网民们最喜爱的休闲游戏平台。
2.QQ游戏:长江后浪推前浪
马化腾曾在第三届西湖论剑与这位当时意气风发的在线游戏老大哥鲍岳桥有过一面之缘。他们同时受邀参加了那一届的互联网盛会——西湖论剑。
追溯那次西湖论剑上,我们依稀可以从资料中找到对鲍岳桥辉煌过往的精辟描述:
“他创立了中国第一游戏网站———联众(www.ourgame.com),每天有16万人在线,看似简单的棋牌游戏,在他的手里创建成为一个游戏帝国。他叫鲍岳桥,一位从杭州闯出去的年轻人。
也是在这一次“西湖论剑”,观众向马化腾提问:“QQ有没有什么新动作?”马化腾的回答是:“就像我们刚才在说的彩信就是其中一个,以后我们的手机就是你的电脑,网络将是生活中不可缺少的,沟通是十分重要的,未来我们发展就在这里。”联系马化腾后面的作为,这样的回答似乎是在玩“声东击西”的把戏。不过想想也可以理解,如果马化腾当场就说出要与鲍岳桥抢休闲游戏这块地盘,只怕“论剑”就要演变成“比剑”了。
“西湖论剑”刚一结束,QQ游戏突然开始进入公测阶段。打了鲍岳桥一个措手不及。也标志着一代霸主开始没落。
QQ游戏的发迹历程具有快、准、狠的显著特征。QQ游戏刚刚推出一年,腾讯公司就在北京举行了一个活动,庆祝游戏突破100万用户。而QQ游戏的推出也正是腾讯挖掘用户在即时通讯以外的娱乐需求以应对激烈市场竞争的一个侧重点。
根据艾瑞调查数据显示,截至2006年2月,腾讯旗下的小型网络休闲游戏同时在线人数冲破200万用户同时在线大关。据悉,这是自小型网络休闲游戏在我国扎根8年多以来,同时在线人数所创造的国内最高记录。
面对QQ游戏的风光之势,鲍岳桥黯然神伤。2006年2月27日,作为中国棋牌类游戏网站最早的创始人,无法忍受腾讯的QQ游戏已经超过自己许多的鲍岳桥以光头形象示人,他希望自己的新形象与联众最新口号“快乐每一天”在业界再度唤起注意。悲伤的还不止他一个,另一个曾经一直在与联众争霸的“中国游戏中心”,更是陷入了壮专未酬的绝望当中。
3.金山也来凑热闹:好戏在后头
相对于网络游戏市场的纷争不断,休闲游戏市场貌似平静,实刚同样处处狼烟。
我们不妨来看看中国休闲游戏格局的现状:
QQ:注册用户数5.805亿,QQ游戏同时在线最高271万;
联众:注册用户数1.5亿,同时在线最高60万;
边锋:同时在线最高达35万;
中国游戏中心:注册用户数1亿,同时在线最高30万;
清华同方可乐吧:注册用户超过4000万,同时在线超过15万;
盛大泡泡堂:同时在线最高超过70万;
疯狂坦克:注册用户数2000万,同时在线最高12万(2005年1月);
久游公司劲乐团:同时在线30万。
正是这个看起来已经有些拥挤得需要整合的休闲游戏市场,却依然魅力十足地引来了金山的关注。
2006年3月18日,筹备已久金山大连分公司正式成立,金山软件与大连上尚网共同出资3000万元,进军休闲游戏市场。金山软件副总裁、金山大连总经理张志宏对搜狐IT表示,休闲游戏市场空间很大,我们将主攻中大型休闲游戏,“这与联众游戏和QQ游戏的小型休闲路线有所不同”。
“金山要将大连分公司建成一个休闲游戏平台,自主研发或者运营其他游戏”,张志宏表示,目前正在积极筹备人手,前期会有100人左右团队。另有消息称,大连分公司的研发人员正在大连进行集训。“现在还说不好什么时候会出第一款产品”,张志宏说。
尽管走的路线不同,但客户群的部分重合性决定了一个事实:金山要想在休闲游戏市场上分得一杯羹,还需和QQ、联众这些“老人家”们一决高下。
§§§第二节从盛大开始:没有终点的网游
网易的丁磊、盛大网络的陈天桥、第九城市的朱骏、联众世界的鲍岳桥等,个个都是网络游戏一手成就的财富精英。同时也正是这些人,促成了网游世界的“疯狂井喷”。
1.网游市场春光无限,引无数“英雄”竞折腰
2002年网络游戏商(含运营商、开发商)在中国获得10亿市场,盛大占68%,2003年,这一产业继续火爆,市场将28亿。IDC认为2006年,网络游戏产值逼近80亿。
如此诱人的市场前景,引得各方英雄纷纷招兵买马、“揭竿而起”,进军网游市场。如:中信泰富的荣智健旗下光通《传奇3》与网络游戏扯上了边;鲁冠球万向集团下属的万向通信正在运营着《大海战2》。
有赢就有输。前景光明并不意味道路就不坎坷。淘金者的蜂拥而入,使得市场陷入无序竞争状态。人们都觊觎着在这大市场中分得一杯羹,但是真正赚得钵满盆盈的恐怕只是屈指可数。然而更残酷的事实是,一批网络游戏的代理商和运营商已经出局,剩下的还在等待新一轮的洗牌;许多昔日高歌疾进的投资者现在早已偃旗息鼓,大部分运营商徘徊于死亡线的边缘。
而业界对网络游戏的严峻形势也早有预料,联众总裁鲍岳桥说过,2005年不在市场前10名的公司势必会出局,没有获利的公司也会淡出这个市场。新浪CEO汪延、搜狐COO古永锵更是表示新浪、搜狐网络游戏发展达不到预期的看法。陈天桥则感慨,盛大的成功是个偶然,但是随着很多公司进入这个市场,想再制造一个盛大,已经变得很困难。
正所谓出师未捷身未死,长使英雄泪满襟。又所谓“江山如此多骄,引无数英雄竟折腰”,网络游戏市场的春光无限使得多少人满怀信心而来,又使得多少人铩羽而归。而80%的利润集中在不到20%的企业手中。除网易、盛大、九城三足鼎立,各自盘子大、营收大,后劲强劲之外,保健“巨人”史玉柱也巨资打造免费网游,誓与盛大一决雌雄。所以,即使网游市场不再热闹非凡,但对手依旧不少。
2.九城朱骏:从骑黄鱼车到开宾利
1994年,在美国留学的朱骏发现,在中国缺乏的网络游戏具有很好的前景,便决定投身网游行业。四年之后,朱骏创立“Gamenow.com”,并投入50万美元,占股60%,后来改名为“第九城市”。
2002年7月,第九城市以200万美元代价拿下了韩国Webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,当时双方共同投资150万美元,成立九城娱乐公司,九城占股51%,韩方占股49%。
2003年2月5日,《奇迹》在中国开始正式收费,“九城在《奇迹》产品上的收入日平均进账200万上下人民币,也可以说,在《奇迹》推出的第一分钟,九城就盈利了。”
2004年7月,网络游戏行业的NO.1盛大网络成功登陆NASDQ股票市场,成为中国第一支网络游戏股票。时隔5个月,不甘寂寞的第九城市也以迅雷不及掩耳的速度在NASDQ证券交易市场挂牌,不折不扣的跟在盛大网络的成功之后亦步亦趋。
11月29日,朱骏的第九城市有限公司正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了上市申请,公司将按13-15美元/股的价格发行630万股美国存托股票(ADS),融资金额约为9000万美元,公司的IPO市场价值可达到3.259亿美元左右。而朱骏个人持有的九城股份为650万股,占总股本的28.35%。
与当初盛大网络股票上市一样,第九城市的股票也从挂牌开始就长红直飙,以一个漂亮的上升箭头展现在众人面前,从上市时的17美元直升至25美元的高潮。
2005年,在九城以300万美元的价码引进了《魔兽世界》之后,几乎全中国的在线游戏迷都开始为这款游戏如痴如醉。在网络游戏竞争日益激烈的今天,魔兽每天的点卡收入超过140万人民币。此外,九城开发的《铁甲风暴》、《傲世三国》、《秦殇》等单机游戏在欧美市场都享有很高的声誉;网络游戏《天骄》运营顺利;开发中的《傲世online》一直高踞网络游戏期待榜前列。
从在军工路上骑黄鱼车到开着超过400万的宾利跑车,朱骏在编织他的财富梦想的同时,九城也无法回避的成为盛大最大的敌人。盛大九城捉对厮杀,彼此之间源远流长的恩恩怨怨以及微妙竞争关系,贯穿着盛大发迹的始终。
3.策马登途:丁磊“网易变网游”
当年“网虫”丁磊靠写软件攒钱创办的公司如今仍然保持着不错的成长速度;网易2006年第3季度总收入达到7,240万美元。当年网易通过收购一家游戏公司,走上了网络游戏之路,不再与新浪、搜狐两家门户单拼内容。因为与其他门户不同,在互联网的价值链中,网易把自己定位为“更以产品为主导的网站”,意思是说“我们推出的都是一些产品,而不单单是一个媒体那么简单,其实互联网本身就是一个媒体加技术的东西。”
但这只是一个起步。“只是增加了我们对于游戏内容的认识而已。”现任网易COO董瑞豹说。
2001年12月,网易率先宣布进行网络游戏的自主研发。网易聘用了各类人才,从美工、技术人员到策划,在2001年这些人并不容易得到。在中国,懂美术的人才不计其数,可是从美术学院出来的学生擅长于画些山山水水,却缺乏电脑工作的实际经验。网易的方法是在公司内部专门由有经验的同事设计出培训课程——而不是从外部找现成的资源——把他们转化成与电脑游戏有关的美工。与此同时,公司里所有技术出色的员工都转到了游戏部。现在全公司1500人中,网络游戏部的人数多达600人。
如今丁磊已经把他的主要精力都集中在网络游戏上,网易也变成了“网游”。2005年11月8日,网易发布2005年第3季度财报:该季度总收入达到4.63亿元人民币(5,720万美元),较上一季度增长11.0%,较2004年同期增长82.6%。从财报来看,网易2005年第3季度在线游戏服务收入达到3.73亿元人民币(4610万美元),占了公司总收入的80%,延续了第2季度的绝对优势比例。
按照丁磊的规划,在未来的两三年中,来自于游戏、短信和广告的收入能够“三足鼎立”。但是眼前的情况是,相比网游,网易的另外两条产品线——门户广告和无线数据业务却形成了明显的“短板”。2005年第3季度在线广告服务收入7340万元人民币(910万美元),无线增值服务及其他的收入从上一季度的1970万元人民币(240万美元)降至1650万元人民币(200万美元),两者总共才占了总营收的20%。
董瑞豹觉得网易的无线业务不是强项。理由是“这类产品门槛都比较低,网易的技术优势暂时还表现不出来,”不过,“如果上了3G,我们也可以有自己的优势”,所以,“暂时一两年里游戏占的比例还是比较高”。
同时,更让丁磊挺直胸膛说“粗话”的便是全球排名第一的PC厂商戴尔公司宣布与网易公司的合作,共同推广网络游戏《大话西游OnlineII》和《梦幻西游Online》。
数字家庭这个概念一直是IT业产业链所有企业的共同目标,而网络游戏这个互联网赢利模式中最具想象空间的大餐更是数字家庭概念里的重点。于是,2005年10月19日,并不甘心于单纯的设备提供商角色的戴尔决定联手网易试图利用产品优势,为数字家庭打造综合应用平台,将数字家庭的概念在全球范围内掀起热潮。
虽然戴尔与网易的合作从表面上看尚属试水性质,即提供几款家庭电脑或笔记本电脑作为网易游戏的平台,但无论是戴尔中国市场总监阚孝全还是网易公司的高级副总裁伍雪君都表示,双方还有更深层次的合作。